Hoolaa!!!
Acabo de terminarme el juego de "Another Code:Two memories" y puedo asegurar que es de los mejores a los que he jugado en mi vida aqui dejo todo lo que hay que hacer para pasarse el juego:
Capítulo 1 Fantasmas del pasado
Tras la secuencia, y hablar con Jessica en el barco, llegarás a la isla, donde tendrás que hablar con el capitán para poder desembarcar. Obtendrás unos caramelos, que en principio, no tienen ninguna utilidad, puedes comértelos si quieres o mantenerlos entre tus objetos.
Avanza por el único camino que hay hasta llegar al puente, donde verás cómo éste se eleva cortandote el paso. Para poder bajarlo y pasar, debes investigar la maquinaria oxidada que hay justo al lado. Entonces, usando la táctil, giras la manivela hasta que hayas conseguido bajar el puente. Tras atravesar el puente, llegarás a un camino entre el bosque, donde encontrarás cerca una lápida en la que esta escrito "Bosque de la familia Edward". Más alante encontrarás una verja cerrada, que dejarás por el momento y un cartel roto, que deberás arreglar con la táctil. Recuerda el dibujo de la balanza del cartel, o hazle una foto, te será útil más adelante.
Avanza por el camino de la derecha y continúa avanzando hasta llegar a un cementerio. Investiga las lápidas para ver los nombres que hay escritos en ellas. Avanza hasta el final hasta encontrarte con una enorme losa, que, usando la táctil, deberás mover, para poder pasar al otro lado. Para ello tócala arrastrala poco a poco... tardarás un poco. Al moverla, descubrirás detrás de ella la letra D, y conocerás al fantasma de un niño que solo sabe de su nombre que empieza por D. Tras hablar con el y ver como desaparece, sigue avanzando por donde la losa bloqueaba el camino, hasta llegar a una antigua mina abandonada.
En la mina explóralo todo, hasta encontrar en el centro, en una vieja caja de herramientas un Engranaje. En otra caja de herramientas que habrá encima de una caja encontrarás un cepillo de metal, pero para cogerlos, deberás antes explorar una rara máquina a la izquierda, tras intentar limpiar una placa de metal. Ve hasta ella cuando consigas el cepillo de metal, y usa el objeto dede tu mochila cuando estés frente a la placa, para limpairla con el. Debes usar la táctil para limpiarlo. Depués, puedes fotografiarlo si quieres, para tener la foto del dibujo de la balanza.
Ahora, vuelve por el camino, hasta la verja cerrada y el cartel. Una vez allí, acercate a la cerradura de la puerta, a la derecha de ella, en el pilar derecho donde deberas meter el engranaje para hacerla funcionar, y ahora poder pulsar dos botones, que formen el dibujo, que hay en el cartel y lo que limpiaste en la mina. Una vez abierta la puerta, avanza hasta llegar a otra zona, donde encontraras una puerta cerrada, explórala, mira a los lados, las dos manos que tiene, una con una bola y otra sin ella. Ahora mira hacia la caseta; la izquierda, donde encontrarás las gafas de Jessica. Ahora entra dentro y explóralo todo, hasta encontrar la portada another, tarjeta DAS, y en una caja, coge una de las bolas de hierro, si no puedes, esque necesitas eplorar las manos de la puerta. Sal ahora, para encontrarte de nuevo con D. Habla con él, y despues, usa la bola de hierro si ya la tienes en la mano que no tiene bola, tendrás que lanzarla con la táctil. Para explorar la puerta, cuando esta el fantasma, debes dar a hablar con el y podrás explorarla entonces. Tras abrir la puerta deberas hacer un recordatorio de todo lo que has hecho hasta ahora en el capítulo. |
Capítulo 2La mansión abandonadaComo puedes ver, D se a unido a ti para encontrar tu padre, y él recordar lo que le pasó, como se llama...
Avanza hasta la entrar de la mansión para entrar en el recibidor.
Allí verás que tendrás que abrir una puerta que está cerrada bajo un código. Para descubrirlo, investiga los dos cuadros que hay a ambos lados del recibidor, y hazles una foto. Debes superponer las dos fotos de los dos cuadros para unir los pétalos que sujetan ambos pájaros para forma un trébol de 4 hojas numerado. Entonces verás formados unos números romanos que indican el orden de los pétalos numerados... ese es el código de la puerta (1128)
Después de esto puedes borrar las fotos si quieres. Usa el código para abrir la puerta. La estatuilla del centro del recibidor, explórala, para más tarde usarla... Por cierto, lo que hay escrito en la escultura, será la pista de lo que acabas de hacer con los dos cuadros.
Una vez que sales del recibidor, llegarás al pasillo. Explora el retrato del fondo.
En el pasillo hay cuatro puertas, las dos primeras, están cerradas por ahora y las dos siguientes, abiertas, podrás acceder a ellas, entra en la de la izquierda, la sala de música explórala de arriba a abajo, para encontrar parte del informe another, y una tarjeta DAS, y no olvides investigar la estantería de libros, donde están unos libros blancos con símbolos del zodiaco, para descubrir que faltan mas libros de ese tipo.
Sal de allí tras haber explorado el piano también, y entra en la puerta que hay justo en frente, te encontrarás en la habitación del mayordomo.
Una vez allí, explora la estantería de libros para conseguir uno de los libros de lomo blanco con la letra Y, con el símbolo del zodiaco, y en la mesa, justo al lado, una tarjeta DAS, e investiga el cuaderno con una hoja arrancada, verás que el lápiz se parte. Ve a la chimenea de esa misma habitación, al lado de los dos sofás de cuero blanco para hacerte con carbón vegetal.
Ve hasta el cuaderno de nuevo, y usa el carbón para pintar sobre el y descubrir el mensaje.
Ahora explora los tres grandes armarios que hay subiendo unas pequeñas escaleras.
En el primero empezando por la izquierda encontrarás un sobre con una carta. Tras leerla, ve al segundo armario, donde encontrarás un viejo álbum con fotos.
En el último armario que queda, encontraras un viejo libro, un papel enrollado y una cajita.
En el papel enrollado verás el árbol genealógico de la familia Edward, hazle una foto, puede serte útil más adelante por los nombres Henry y Thomas, por ejemplo.
La cajita guarda un medallón de plata que debes conseguir, para ello, debes hacer el puzzle.
Una vez que termines con el puzzle, conseguirás el medallón de plata.
Ahora ve de nuevo al recibidor y explora la muesca del pedestal de la estatua de los dos pájaros. Ahí debes meter el medallón de plata. Conseguirás la llave hoja.
Con esa llave en tu poder, ve al pasillo de nuevo, y en una de las puertas cerradas, la de la derecha, que tiene una planta de dos hojas dibujada, usa la llave para abrirla y así entrar en Habitación del pájaro de oro.
Explórala para encontrar en una estantería uno de los libros de lomo blanco con la letra E, y subiendo unas pequeñas escaleras de la habitación, explorar un aparador, al lado de una mesa de mármol y un sofá de cuero rojo. En el aparador busca una copa de cristal, dónde encontrarás otra llave hoja. Fíjate en la mesa que hay cerca de las ventanas, entre as cortinas... mas tarde tendrás que venir a por uno de esos muñecos, concretamente a por el del tambor... abre la maleta k hay encima para hacer recordar a D un suceso.
Con la llave hoja, y la otra llave hoja en tu poder, ve a la puerta de enfrente, la que tiene 4 hojas pintadas.
Intenta abrir la puerta con las dos llaves hojas, y al ver que ninguna abre, tendrás que unirlas para formar una sola, te saldrá automáticamente al probar con ambas llaves y no abrir la puerta. Al unir las llaves con la táctil y abrir la puerta, entrarás en la Habitación del pájaro de plata.
Al acercarte a la mancha roja del suelo, D recordará algo. Seguirá recordando si examinas la jaula que hay en el suelo.
Explora bien la habitación, sin pasar por alto la estantería de libros de la derecha nada más entrar, donde encontrarás uno de los libros de lomo blanco con la letra N.
Sube las pequeñas escaleras de la habitación para explorar una pequeña mesa cerca de la cama.
Examina el diario, y reconstruye un papel roto para leer lo que hay escrito.
Ya tienes todos los libros que hacen falta, ahora tan sólo te queda ir a la habitación del piano, para ordenarlos, para ello tan sólo debes fijarte en las letras que tienen? y ponerlos en orden de forma que formen dos nombres... que aparecen en el árbol genealógico... HENRY THOMAS
Con esto habrás conseguido el orden de las notas que debes tocar en el piano... haz una foto de los lomos que hay en la estantería ordenados, y ve al piano.
Toca las teclas en el orden que aparecen los símbolos en la pantalla de arriba de la DS, y habrás abierto una puerta secreta, detrás de la estantería de los libros de esa misma habitación. Tras eso harás un repaso de lo que ha pasado en este capítulo.
Capítulo 3 La presencia de Franny
Te encuentras ahora en un nuevo pasillo, aunque no podrás hacer otra cosa que ir primero a la Sala de pintura, de modo, que ve a ella, ya que D, no te dejará de decirte que vayas ahí. Explora la habitación para ver el boceto de Franny, encontrar una tarjeta DAS con otro mensaje de tu padre, y al lado un dibujo supuestamente de tu padre Richard. Examina el baúl del pintor, donde verás en concreto dos objetos que necesitarás recoger más tarde, como el martillo y el rollo de papel.
Cuando hayas acabado de explorarla bien, sal de ahí y continúa por el pasillo, pasando la puerta de la izquierda, para entrar en la siguiente que encontraras a la derecha frente a otra, la habitación de Franny. Explórala, nada mas entrar, a la derecha de la puerta, encontrarás una estantería para muñecos con un oso para unos breves recuerdos. Sube las pequeñas escaleras para examinar el lazo que hay encima de la cama de Franny.
Mira en la mesa, el cuaderno de dibujo. Tras examinarlo, ve hasta la estantería de la izquierda, y busca en la parte inferior izquierda una caja, donde encontrarás unos sellos. Cógelos y ve hasta el cuaderno de nuevo, para usarlos ahí.
La pantalla inferior será el cuaderno, y en la superior, veras que se a transformado en los sellos, pues bien, para usarlos, debes cerrar la Nintendo DS dos veces, y se habrán marcado los sellos. Descubrirás un extraño dibujo.
Aquí ya no tienes nada mas que hacer, sal y dirígete al despacho de Henry, y explóralo todo, ve hasta la mesa con dos sofás para examinar un portarretratos, las dos pantallas de la DS se transformaran en el portarretratos, usa el reflejo de las mismas, para colocar esa especie de "C" y esa "L" unidas por los reflejos, para ver como la llave de la pantalla superior se refleja en el libro, de entre los 3 objetos que hay, es una pista que indica, que hay una llave en un libro. En la misma habitación, cerca del escritorio, examina bien las estanterías, concretamente en la parte inferior de la columna de libros F, dentro de un libro encontrarás la llave de cuerda, que indicaba el portarretratos.
Ahora ve hasta la chimenea de esa misma habitación y observa el cuadro, hazles una foto a los ángeles, para no tener que volver después a mirar el cuadro. Ahora sal de la habitación y dirígete a la puerta del pasillo que te queda, es decir, la Habitación de matrimonio. Explórala, nada mas entrar en uno de los armarios de la izquierda encontrarás una tarjeta DAS.
Cerca de las ventanas, encontrarás una mesa con una foto y una botella con algo dentro, con el tapón sellado, necesitarás el martillo que hay en la Sala del pintor, así que ve allí antes de nada. Sal y entra en la puerta que mas o menos enfrente, para entrar en la Sala del pintor. Una vez allí, busca en el baúl el martillo que antes viste. Recuerda que solo podrás cogerlo si has examinado antes la botella de la Habitación del matrimonio. Cuando te hagas con el martillo, vuelve donde la botella para poder romperla. Dentro encontrarás una llave del pájaro de oro y una carta.
Tras leer la carta y hacerte con la llave, sigue explorando la habitación, sube hasta las dos camas y camina la mesilla que hay entre las dos camas. Usa la llave de cuerda con la caja de los muñecos. Comprobarás que no puedes darle vueltas, te hace falta algo... Un muñeco que viste en otro sitio ¿recuerdas?, pues ve a por él. Sal de la habitación y dirígete hacia la puerta de abajo, por la que entraste al pasillo, la que te llevará hasta la sala del piano. De la habitación del piano, sal al pasillo, del capítulo anterior y ve todo recto hacia el sur, hacia la puerta que tiene dos hojas pintadas. Entra en ella y dirígete a la mesa que hay cerca de las cortinas, donde viste a un muñeco con un tambor. Una vez con el tamborilero en tu poder, vuelve sobre tus pasos hasta la habitación del matrimonio y coloca sobre la caja de música el muñeco que falta.
Ahora podrás meter la llave cuerda y girarla.
Gírala varias veces y pulsa los instrumentos celestiales, que aparecen en el cuadro de los ángeles. Concretamente son:
Empezando desde la izquierda el 1º, 3º y 4º
Habrás abierto algo... Ve hasta El despacho de Henry, Según sales, en la misma pared de la izquierda, en la puerta de más adelante. Donde hiciste la foto del cuadro de los ángeles... pues la chimenea que hay debajo, ahora se ha abierto. Entra dentro.
Explórala de arriba a abajo para encontrar una caja de cerillas, una pelota de béisbol dentro de una caja cubierta con un trapo.
Examina la maleta que hay en la estantería, y al comprobar que no puedes llegar hasta ella, usa la bola de béisbol para hacerla caer. Debes usar la pantalla táctil para ello.
Cuando consigas hacerla caer, dentro encontrarás una bota, que resulta ser de D.
Si no as revisado la parte norte del pasillo de este capítulo, las fotos viejas que hay donde cogiste las cerillas, no podrás verlas, por lo tanto, si no as explorado el final del pasillo, ve y hazlo, después regresa para poder examinar las fotos.
Cuando las examines, verás la diferencia cuando la puerta oculta está abierta y cuando esta cerrada. Exactamente se trata de la forma en la que los candelabros están encendidos. Recuerda que velas están encendidas en la foto que aparece el mayordomo con la puerta abierta. Cuando tengas claro que velas deben estar encendidas, salde a habitación y dirígete al final del pasillo.
Usa las cerillas para encender los candelabros de la forma correcta y habrás abierto la puerta oculta.
Tras un breve recordatorio de algunas cosas hechas en este capítulo, pasarás al siguiente. Capítulo 4 El reencuentro Te encuentras en una especie de comedor. Explora la mesa, donde encontrarás un periódico que habla sobre el asesinato de tu madre. Examina la chimenea de mármol para encontrar un papel medio quemado, que es el informe quemado, de another, claro. Ahora busca la otra puerta de la sala para ver una nueva conversación entre Ashley y D. Ve al salón de reuniones, donde oirás un insoportable ruido, para detener el ruido, acércate al mueble bar y examina la radio. Mueve las ruedecillas hasta que deje de sonar. Entonces verás a tu supuesto padre entrando y tendrás una breve conversación con él. Cuando se vaya, busca en la mesa que hay una botella tumbada y un trapo, en el cenicero encontraras un mechero. Después ve por la puerta por la que salió tu padre para llegar a un pasillo. Tienes dos puertas, una a cada lado. La de la derecha esta cerrada con un código que encontrarás mas adelante... muy al estilo que el del recibidor. Dirígete entonces a la puerta de la izquierda. y antes de entrar, fíjate en un cuadro azul que hay mas o menos enfrente, examínale y hazle una foto. Ahora ya puedes entrar, hacia la Cocina. Explórala bien, por los armarios de vajillas... por todo, a estas alturas del juego, no hará falta que consultes muchos detalles sobre como explorar bien una zona. Tienes que encontrar en uno de los cajones donde está el aparador con vajilla, una tarjeta DAS , un cuchillo oxidado, pero para poder cogerlo, debes antes haber visto la puerta de la despensa cerrada con cuerdas en la parte oeste de la cocina, bajando unas pequeñas escaleras a la derecha... Cuando hayas cogido el cuchillo del horno, vuelve a la puerta atada con cuerdas y usa el cuchillo para abrirla. Dentro de la despensa encontrarás a Jessica. Habla con ella y después hecha un vistazo al cuadro lleno de polvo que hay detrás de Jessica encima de unas cajas de madera. Sopla sobre el cuadro para quitar el polvo, usando la pantalla táctil, claro, y hazle una foto. Ésta foto junto a la del cuadro del pasillo tiene unas marcas, unas rayas, debes superponer las dos fotos, como los dos cuadros del recibidor del capítulo 2, para poder formar con las dos marcas un número de cuatro cifras. El número de la puerta en concreto es el 2 3 6 9. Tras abrir la puerta aras un breve repaso de lo que has hecho para no olvidarlo. Capítulo 5 Las dos memorias Ve hacia la única puerta que puedes ir, ya que la otra está cerrada. Llegarás a La habitación de Lawrence Explora bien la habitación, examina la linterna mágica que hay encima de una mesa, verás que la falta un rollo para poder ver algo en ella. Justo al lado, mira en la mesa, en los cajones de ella, y usa la llave que tienes de pájaro de oro para abrir el cajón y encontrar un diario. En una de las estanterias hay una tarjeta DAS. Junto a la cama con dosel azul hay una mesita con el testamento de Lawrence Edward. Para seguir avanzando, necesitas encontrar un rollo para la linterna mágica, el mísmo rollo que viste en la sala del pintor, deberás ir hasta allí. Para ello sal de la habitación y ve hasta la otra puerta del pasillo por la que puedes entrar para llegar al otro pasillo. En este pasillo, entra en la 1º puerta que veas para entrar en la Sala de reuniones, donde te encontraste con tu padre y tuviste que pagar la insoportable radio. atraviesa la sala de reuniones para llegar a la especie de comedor, donde encontraste el periódico que habló del asesinato de tu madre y de ahí al pasillo del 3º capítulo. En este pasillo avanza hacia el sur para entrar en la puerta de la derecha abajo del todo. Habrás llegado a la Sla del pintor. Ve al baúl y coge el rollo. Recuerda que no podrás coger el rollo si no as examinado antes la linterna mágica. Una vez con el rollo en tu poder, vuelve sobre tus pasos de neuvo donde la linterna mágica, en la Habitación de Lawrence. Cuando lleges allí de nuevo, usa el rollo en la linterna mágica , y giralo muy deprisa, hasta que puedas ver la imagen completa, del movimiento de un pájaro posandose sobre las ramas. Pues fijate muy bien en los movimientos que hace.. porque deberás repetirlos en uno de los cuadros cerca de la cama con dosel azul.deberas pulsar las ramas en las que el pájaro se posa en la secuencia que se ve en la linterna mágica. No tiene porque ser un pájaro, tambien puede salirte un ninja en la secuencia. Al pulsar en ese orden esos puntos del cuadro, es decir, las flores donde se a posado el Ninja o el pájaro, se abrira el cuadro en el que podras observar un nuevo pasadizo secreto. Entra dentro, allí te encontrarás con el supuesto Bill. Tras la conversación, examina la maquina de escribir para leer lo que hay escrito. Encima de una maleta encontraras una carta escrita por Lawrence. Ahora sal de ahí , y de la habitación de Lawrence Edward, ve al pasillo de antes, donde había una puerta que estaba cerrada.. ahora la encontraras medio abierta, por la que podrás pasar. Es la que esta nada mas salir de la habitación de Lawrence, avanzando hacia el norte del pasillo. De este modo llegarás al Laboratorio . Te encontraras con una puerta que lleva directamente al laboratorio, que necesita un código para abrirla, el código lo encontraras en el panel de cristal, es decir, la pantalla superior de DS, soplando sobre la táctil ( mejor cerca del micro) veras los números que foman el código. No debes dejar de soplar para que se mantengan. El código es exactamente es 5 8 1 9 8 3 1 2 2 0 . Al entrar en el laboratorio, debes explorar bien como de costumbre.. Empieza mirando a la izquierda nada mas entrar.Verás una carpeta fuera del archivador, examinala pra enocntrar otro informe Another. A la derecha desde el mismo punto, verás dos estanterías con libros y cosas. En la de la derecha encontraras una tarjeta DAS, y en la de la izquierda encontraras una foto y un peluche. En la foto verás a tu Richard, Sayoko( tus padres), a Jessica y a Bill. Examina la foto, a los que aparecen en ella y hazla una foto si quieres. A la derecha de la foto hay un peluche, Por ahora no podrás examinarlo, asique ve hasta el final de la habitación y investiga la mesa del ordenador. Toca la pantalla del ordenador y toca los 4 iconos de la pantalla para obtener información. uno de ellos tiene uno de los dos códigos que necesitarás mas adelante, concretamente esta en el icono azul. El icono amarillo te dara la información necesaria para tener una ecusa por la cual examinar bien el osito de peluche de la estanteria. Lee tambien los otros iconos, rojo y el verde. Vé de nuevo a la estanteria donde esta la foto de los cuatro cientificos y el osito de peluche, al examinarlo, descubriras que el oso de peluche tiene una raja, dentro está una DAS ROJA, al cogerla descubriras que tiene un código SAY 919 OKO. Acercate de nuevo al ordenador, e investiga la foto que hay al lado del monitor. toca a Sayoko, tu madre en la foto, para que salga del portarretratos una DAS BLANCA, al cogerla, la usaras automaticamente y verás otro código ASH 853 LEY . Ya as conseguido las dos tarjetas para el funionamento de Another, y los dos códigos que te serán de mucha utilidad en breve. Estos códigos puedes encontrarlos tambien en tarjetas DAS que hayas encontrado por ahi.o en el icono azul del monitor del ordenador. Ahora sal de ahí y avanza hasta encontrarte una puerta de cristal enorme. Debes usar un teclado en la pared de la izquierda para abrirla. Debes meter un código, aunque mas bien son dos. de las dos tarjetas DAS. Primero el de la DAS blanca y despues el de la DAS roja. El código completo es este: ASH 853 LEY SAY 919 OKO La puerta se abrirá, dentro te estará esperando tu padre. Tras la conversación y aver suado las DAS roja y blanca, se hara un repaso de lo que ha apsado a lo largo del capítulo. Capítulo 6 Recuerdos perdidos
Debes bajar las escaleras junto a tu padre y D hasta abajo, para entrar en la Cueva.
Avanza por la cueva, deteniendote solo en las conversaciones con tu padre.
Un poco antes de encontraros con Bill, encontraras la otra bota de D.
Tan solo queda ver el desenlace de la historia, responder a alguna pregunta que te hará Bill y nada más.Capítulo 7 Regreso a la luz de la luna El final de la historia, el capítulo en el que una guía no tiene ninguna utilidad aquí. Disfruta del final tanto como lo has hecho a lo largo del juego. Nota: Tengo por hecho que el que lea la guía, sabe como va la mecánica del juego, y no necesita que se le explique como moverse por los menús ni nada por ese estilo. Cuando te terminas el juego guardas y te lo pasas otra vez. Si en el primero no consigues que D. recupere su memoria, en la segunda vez lo vuelves a intentar.